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电子游戏与艺术

发布时间:2022-01-06      来源:态青春      浏览量:960人次

(作者 高善勇)游戏最开始是作为一种商业产品被创造出来的。雅达利公司在1979年推出了可以更换节目的第二代电视游戏机。产品支持把节目存储在只读储存器ROM中,并且可以插拔更换。雅达利游戏机上市后很长一段时间占据了整个电子娱乐市场的很大一部分份额,在推出的第四年,即1982年,创造了30亿美元的销售额记录。之后随着电子游戏的“审判日”,1983年的雅达利大崩溃让雅达利的声望跌至谷底。其母公司不得不将一代霸主分拆出售,直接导致北美游戏行业在三年内无人问津。接近三年的冰川期使得原本价值32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的一亿美元左右,跌幅超97%。 

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  雅达利大崩溃给远在世界另一端的一家公司带来了登上王座的机会。任天堂从这次崩盘中吸取教训,在FC(Family Computer,Famicom,任天堂生产、发行、销售的8位第三世代家用游戏机)上建立了“权利金制度”来控制游戏软件的质量。经过ATARI危机的浩劫后,许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气。1985年《超级马里奥兄弟》横空出世,任天堂仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就突破了四亿美元大关。《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献,也是从这个时候开始整个电子游戏行业对产品的质量进行严格的把控。之后的二十年随着市场的发展各种各样的优质电子游戏也不断地如同雨后春笋般的涌现出来,整个环境也相对的进入了迟缓期。

  “面对大厦一般的摩天巨像,人类渺小到仿佛蝼蚁一般,尽管如此,为了心爱的姑娘,少年依然勇往直前,仅凭一支利剑就要对抗整个世界。” 

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  2005年,《旺达与巨像(巨像之咆哮)》与世界第一次见面,所有的玩家都感受着由一位艺术生上田文人带来震感。游戏整体都可以感受到制作人那娴熟的画面与分镜运用,而在故事则是曲折又内涵并且叙事手法优秀。在当时的游戏界掀起了一阵轰动,并第一次将电子游戏与艺术联系在一起。

  游戏有别于其他艺术的最大区别便是交互性,拿电影做例子,游戏模仿了电影的画面表现手法,但又优于电影。电影作为影响的产物,对于观众来说是单向的:在观看电影的时候,你只能是被迫接受,这种交互是单方面的,你没有办法与导演进行反馈。而游戏则不然,开放游戏则更不然。在游戏中,最大的不同是你是一个可活动的角色,这就代表你不是单方面被游戏制作人牵着鼻子走,你的所作所为还影响着游戏的发展。这种体验是双向交互的,你能影响到游戏中的人物,游戏中的人物也能影响到你。 

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  究竟什么是艺术?有的人说像游戏这样的娱乐商业产品不能被成为艺术,也有人说太注重于艺术方向会丧失原本的游戏性。对于游戏是否能作为有别于其他八大艺术类的第九艺术直到今天也是一个充满争议性的话题。有些事情不去亲身的体会过是不会感受到的。打开、游玩、放下并慢慢的回味,那时便不用多说什么了。